アニメーションの設定はかなり時間がかかるため、その前にまずUnityに入れるを試した。そしてまずは、テスクチャがうまくいかない…という問題に直面。
色々と試したんだが、テスクチャの画像ファイルをモデルと同じくUnityに入れる必要とわかったので、無事、Unityでは出てきた。(実はUV情報がちゃんと同梱されたので、たとえ無理だとしてもUnityで同じテスクチャ画像を使ってマテリアルを作成して適用するのも可能です)
参考書の完成品はちょっと複雑しすぎるため、Unityに入れるといろいろなエラーが出たが、こちらは最初からUnityを考慮するので、そのままHumanoidに変更してもそのまま認識されたのです。ならばここはとりえあず難題を解決。
Blender側の設定は特に何もなく、メッシュとアーマチュアとその他を出力するだけオーケーです。
と、実はボーン設定では手こずったのです。髪のアーマチュアをボディそのままではなく、新たに作成したかったので、どうすればアーマチュア同士を関係付けるといろいろ苦戦した。と、このへんは参考書では解説されてないので、本当に色々と困惑してた。と、完成品をじっくりに研究した末、やっとやり方をわかったのです。
このボーンコンストレイントという。「ポーズモード」で関係付けたいボーンを選択し、ボーンコンストレイントを設定すること。あとは逆補正も設定する必要です。これでやっとボディが動いても、髪はそのまま随従して動く。
さて、Unityに入れることに成功したので、来週はいよいよアニメーションを弄ること思います。実験だから初歩のアニメーションのみで良いと思いますが、まあ、おそらくまた苦戦すると思う。と、その前に、せっかくUnityでは表示されたので、まずはトゥーンシェーダーの設定を研究したいと。
この前ではユニティちゃんトゥーンシェーダーの本を買ったが、まだじっくりに読む時間はない。でも、簡単な設定ならいけるなのでは、といろいろと調べた。
その間ではUVマップを作り直すなど、かなり手間を取ったが、やっと基本のものはできた。
要は、マテリアルを作り直すこと。そして新たに出来たユニティちゃんトゥーンシェーダーのマテリアルをモデルに適用する。
ネットではちょっと古い情報が多いけど、いまのUnityではBlenderからFbxモデルをインポートするあと、Materialsをそのまま作成したマテリアルを上書きだけです。ちなみにUVマップはちゃんと認識するので、マテリアル作成するときはBlenderで使ったテスクチャを利用するのも問題ない。
もちろん、いまでは初歩のことしか調べてないので、詳しいことはあとでじっくりに研究するが、とりあえずここまではできた
アウトラインあたりはあまり良くないが、このへんは調整する必要かもしれません。
さて、目標はモデリングを操作できるとのことなので!
次はいよいよアニメーションを作ることです。
この挑戦も、いよいよ終盤。