かりんちゃんの随心遊戯日誌

PS4の情報を送ります!

再訪・小田原城

小田原城といえば、実は十数年前、初めて訪れた日本の城です。正直当時の記憶はすでに曖昧ですが、ここに来てまた小田原城に訪れる理由は、もちろん御城印のためです。

当時はまだそんなものなかったからね…。思えば今まで訪れた大阪城なども、いずれまた行って集める必要かもしれない…。

実は当時の写真は少しではあるがまだ残ってます。ただ、あの頃の携帯ではカメラが流石にあれなので(写真の情報を見ると、携帯はSony Ericsson Ainoです)、一眼レフの写真を比べるととんでもない差が出てくる。

ただ、どうやら城自体はそこまで変わってないっぽいです。

記憶自体は曖昧ですが、実は中身は結構古臭いとの覚えがはっきりと、なので今回ではほとんどリニューアルされてちょっとびっくりしました。

 

…と、まさか今はガンダムマンホールコラボやってることを忘れてた。カードの配布の場所は城の近くの観光センターなので、帰る際で回収しました。どう使うか不明ですが、記念用アイテムに使い道を聞くのは妥当ではないか…。

というわけで、御城印の回収を成功しました。

ただ、小田原城に寄っただけで6千円ぐらい消えた…やっぱ遠征はお金かかりますね……

オーストラリアのロブスター騒動

豪中関係はかつてないほど悪化しているのは周知の事実であろう。中共は面子を守るために様々な制裁を決行したが、どれも政治関係とは認めてない。WTO協定違反などの問題があるからです。

例えばロブスター、去年11月で中共が突如豪州産ロブスターを輸入禁止、理由としては通関検査に通じてない、決して政治が理由とは認めてない。なぜなら政治制裁はWTO違反だからです。

そんな貿易問題を巡り紛糾が鈍化している今、香港の高官は昨日突然、「ロブスターの輸入禁止は国家安全を守るためである」という政治関連付けの発言をした。もちろんオーストラリア側では即時反応し、中国にコメントを求めた。

 

改めて香港の親中派高官はもはや思考停止と認識できた。この一言が、中国がWTO協定違反をもたらす可能性がある。本人は何でも国家安全といえば共産党はきっと嬉しいと思うだろう、とんでもない過ちを犯したも知らずに。

 

P.S. そういえば、最近台湾や香港ではこのPVが流行っています。中国人のプライドがガラス(=Fragile)と揶揄する曲です。(玻璃=ガラス、ガラスは壊れやすいから玻璃心は心がすぐ壊れる、という意味です。)

英語の翻訳がついてるので、中国語わからなくても英語を理解できれば内容はわかると思います。皆さんは五毛党が余裕がなく関係ないことを罵る際、彼らのことをFragileと笑えば良いのですよ、それなり効きます。)

美しい民主主義は、当たり前ではない。

衆院選の戦いがいよいよ幕開け、民主主義の熱気がより一層強くなりました。すでに民主主義が奪われた身としては、羨ましい気持ちでもあり、感動的です。

2年前のことでした、おそらく香港における、最後で、もっとも民主的な選挙。区議会という実は政治的あまり重要的ではない選挙でしたが、香港で最も美しい民主的な選挙であった。ぼくも参加して、当時区内の親中派議員を追い出した(この議員は2003年からずっと居座っていた)。

香港の区議会ではあくまで区内事務がメインであり、政治に絡む役割があまりないという。だから多くの香港人は2年前までは区議会選挙を重要視しませんでした。その結果、投票率がいつも低て、親中派の議員が投票のことよく理解してないジジババを米とかいろいろな利益を誘って議席を奪ったのである。政治的な役割はないものの、実は区内の財源にもかかわるので、親中派はいつも区議会を利用して「中抜き」、莫大な利益を得た。

ただ、2年前はちょうどデモ激化の真っ最中であり、警察が香港中文大学と香港理工大学を攻撃していた頃でした。所謂市民が警察と政府への敵意がピークになっておる時期。どういうわけか知らないが、警察はこう放った「選挙にみていろよ、民意逆転ですよ。おまえらの負けだよ!」とよく覚えた。

実は当時、デモの問題で政府が選挙をやめさせる(負けるかもしれないから)議論があったのだ。しかし最後なぜか政府が選挙は勝てるという結論をつけて強行した。おそらく大量の「サクラ」を用意したんだろう、あるいは反対派が少し巻き返してもまだ余裕があるだろう。

結果、民意は本当に「逆転」したんです。政府が思った「民意」を逆転し、民主派が大勝利した。多くの親中派議員が失脚し、警察もあれから選挙のこと一言も言及しなかった。政府は本当に大量のジジババを用意したが、怒りを覚えた一般市民がその「サクラ」よりも圧倒的に多かった。

 

美しい民主的な勝利でした。初めて民主主義の美しさに感動した。

だがその民主主義の勝利が中共の逆鱗に触れた。後のことはもうここでは言うまいだろう。

 

民主主義の一番輝いた瞬間を経験した。だけどもうその「花」は私の手にはない。民主主義を失った身だからこそ、民主主義や投票は当たり前ではない、自分でリーダーを選ぶ権利は当たり前ではないと痛感した。ゆえに、いまの日本の若者が投票しない意見を見ると、正直怒りすら覚える

 

どうか、君のその一票、大事にしてほしい。

スパロボ30を備えてアニメ消化…。

日本に来て一番感動することは、やはり見たいアニメは手軽く見えることです。スパロボための予習で、これまでエルガイム、グリッドマン、ガンソード、そしてマジェプリを消化した。先程は劇場版マジェプリまで消化した。ホンコンではまず無理だった話です。

そして先週体験版を遊んだとき、マジェプリはかなり親切感を覚える。内容を知るとやはり感覚が違うんですねと改めて認識。劇中ネタを見るとクスッとするし、ちょうどアニメの消化は最終盤だったので、ザンネン5のキャラはどれも愛着感が沸く。もしアニメを見てなかったら、たぶんそんな感覚はなかったんだろう。

一応予習したいスパロボ30の作品は全部視聴完了なので、ゲームを楽しむ準備ができましたね。ジェイデッカー辺りはある程度の知識は持ってるが、実際本編は見てない、が、今から勇者シリーズを消化するのがかなりしんどいので、そのへんはおいおいとしよ。

 

ちなみに今後のタイトルに関しては、おそらく今年はもう無い。年末は相変わらずJリーグパックの更新に忙しくなるだろう、そういう事も考えて、スパロボ30はたぶん今年最後に買うゲーム。

まあ、もしセールに良いものがあったらそれはまた別の話かもしれないね。

黎の軌跡 クリア後感想

どんどん寒くなった、そういえばもうすぐ1年ですね来日。

さて、プレイ時間91時間をかけて、発売後深夜3時まで徹夜し続けた毎日、やっと軌跡をクリアした。軌跡の評価はともかく、ここまで没頭するRPGは最近そもそもないから、結局軌跡はやはりありがたい存在ではある。

評価についてはほとんどレビューで書きましたので、ここでは重複しない。ただ、閃と比べて、個人的に今回ヴァンとアニエスは結構好きです。ちゃんと目的を目指して行動しているし、ヴァンはヴァンで主役らしく物語を引っ張ってくれた、前作のリィンとは正反対の役割です。シティハンターのリョウや銀魂の銀時のようなキャラクターとよく言われたんだが、「言い得て妙ではあるな」(これ正しい運用法ですね…?)。

アニエスはちゃんとヒロイン役をやっていることもかなり好感、メンタルがあまりにも強すぎて少しびっくりするけど。閃は、…えとヒロインは誰だっけ…私はアルフィン殿下を選んだけど…

でもなぁ、この二人はなんか色々知っているのに隠し事が多すぎる。

 

ちなみに、他のキャラクターはいまのところ閃のキャラと比べるとインパクトが足りないのも認める。フェリは関連や因縁キャラが少ないから、後半が息吹要員になって正直続編はどうなるか心配。兄というモブにしか見えない強キャラ(という設定)がいるが、あいつどうも強い雰囲気がないな…。

アーロンはまあこれからだろう。大君の話はあれで終わりじゃないはず。ただキャラクターとしてはアッシュの二番煎じ…

メイドは優秀すぎるが逆にこれ以上なんの話をやれるか…マルドゥック社は今後重要な役割があるということは否定はしないが…

カトルきゅんは性別不明思惑、それ以外は普通に良い子…。個性的キャラクターが多い軌跡では一番やっちゃいけないものである…

ジュディスは性能は微妙だが、今回では一番いいキャラクターとぼくは思います。こういうキャラは過去の軌跡作品にはなかったのでかなり新鮮でした。アリオッチとの微妙な因縁も微笑ましいから、今後の活躍には期待。ただ、もうちょい強くにしてくれ

ベルガルドは参入がおそすぎるからなんとも言えない。今回ではおそらく悪魔やら話がかなり出てくるので、騎士団の話はたくさん来るだろうから続編のためのキャラであろう、声があまりにもスネークと同じだからスネークしか見えない…

声の話だと、某破戒さんも桐生ちゃんしか聞こえないのでいまいち威圧感はない…

 

ちなみにエレインとアニエスのヒロイン論争は…いまのところは距離を置く。エレインはヴァンの「本命」という描写ちらほらある、いかんせん最終章のバリア二回も流石に笑っちゃいました…。

ただ、今回の話はなんとなく幼馴染3人組で収束するかと思う。特に某ルルーシュはいかにもラスボスになりそうな雰囲気(黒幕ではない、いろんな、主人公のことを思って仕方なくラスボスになる系とか)。

 

他のキャラだと、公式で隠しキャラ扱いのセリスちゃんはかなり印象深いでした。いやあのやり取りは笑った。また「メア公」とのやり取りも面白い。閃のようなパターン化かと思ったら台詞や展開で微妙に展開が違うのでそこはまあよしとするか…。終盤からは完全に謎になるが。

「その必要はない」はトラウマだったねえ…軌跡離れの最大の原因は「その必要はない」と私は思う。

 

さて、軌跡はこれで一旦終わり。続編はおそらくしばらく無いだろう、来年はおそらくイースだし。スパロボ30は来週だから、キムタク2をスタートするのが少々タイミング的に悪いかもしれん、一旦休憩タイムに入り、たまに2週目をすすめるとします。

 

英雄伝説 黎の軌跡

プレイ環境 PS5

このシリーズは空FC(『空の軌跡FC』)からずっとやってて、気付けばもうすぐ20年という歳月であった。正直、閃の軌跡の完結を際にして見限ろうとは思ったんだが、なんだかって続きが気になるから継続するようになった。たぶん、黎の売上が落ちた理由は、閃の軌跡で見限った方が大勢いるだろう。閃の軌跡をリアルタイムに追った身としては、この気持は理解できます。あれはさすがに酷かった。なので、黎の売上は、新シリーズの魅力がないという単純な問題ではない。閃で見限ったファンへのアピールをどうするべきか、このへんはファルコムの宿題になるだろう。

 

閃では散々批判されたせいか、今回のストーリーはかなり暗いであった。閃までは敵は本気で戦ってない、馴れ合い展開が目立つだが、そういうことを批判する方に限って、今回の暗さにはびっくりするだろう。敵勢力のアルマータは容赦なくモブキャラクターを惨殺することであった。そして、ネタバレにはなるが、村一つを滅ぼすという非道な行為を、劇中で実行するという。空でも言及されたハーメル村のことだが、ゲームではすでに過去の話なので、やはり比べるものではない。そんな敵勢力とのやり取りは後半につれどんどん馴れ合いになっていたことは少々残念ではあったが、メルキオルとジェラールは終始悪役に徹することと、閃の軌跡のような引っ張ることはなくちゃんと今作でアルマータとの話を終わらせることが、最大の評価点であろう。

過去作とあえていうと、『零の軌跡』とは近いイメージ。『閃の軌跡I』や『閃の軌跡III』のような「はっ?」になる終わり方ではなく、『空の軌跡FC』のようなモヤモヤする終わり方でもない。謎は残るけどスッキリにしたエンディング。こればかりはファルコムに評価してあげたい。

ただ、先程も話したように、物語の終盤、特に5章の所謂「ゲーム」とかという”馴れ合い”展開、そして最終章の「魔石」という水増しと言わんばかり展開は、改善する余地がある。また、5章では分岐ルートで様々なゲストキャラと組む展開が用意されたが、そのゲストキャラを掘り下げるエピソードが用意されてないし、そもそも本編で絡むことはほとんどなく、ただいるだけの存在は、わざわざ分岐する必要はないでは、という疑問になる。せっかく色んなキャラと組むというと、ここだけ判明される謎やイベントを一つ二つぐらい用意するのが筋であろう。

また、3章のダンスバトルは正直意味がわからなかった。ファルコムはどうもダンスが好きですね。しかしこっちから見るとあのシーンはギャグにしか見えないし、今振り返るとやはり意図を理解できなかった。あの姉妹は良いキャラクターではあるが、ダンスバトルを用意するならもっと有意義な展開でやって欲しかった。

ちなみに、『閃の軌跡III』から目立つようになった(これもおそらくファンが離れる一因と思います)、いわゆる「軌跡構文」という文章力の問題は、今回はそこまで顕著的ではないもののやはり台詞に点在する。フェリの「息吹」連呼は最早ギャグなんだが、意味のない「あはは」「ハン」「ハッ」はいちいち台詞で反映される必要はなく、「とする」「さすが…すぎんだろ」などの多用は相変わらずであった。ただ、『閃の軌跡III』『閃の軌跡IV』と比べると、今回は相当抑えられている。思えば空の時代、零碧の時代ではまともだったのに、なぜ閃から急激に悪化したんだろうか。空の時代はまだ日本語が半人前の頃だったから、軌跡シリーズはたいへん参考になったことを思うと、ちょっと悲しい気分でもある。

 

システム面では、新エンジンに切り替えたことに伴い、かなりの変更が施された。特に戦闘システムとオーブメントは、もはや違うものになってるだろう、とは思ったが、最初は違和感を覚えるが、実は今までのシステムのアレンジであることを中盤あたりで実感。アクションが追加されたというものの、同メーカーの「イースシリーズ」と比べると戯れ同然、一部のゲストキャラクターのフィールドアクションではバランスブレイカーになるが、大抵はシンプルなもので、敵をスタンさせる、コマンドバトルをより有利にするものだけであった。アクションだけで敵を倒せることは相当なレベル差(一部の敵は最初から可能だが)が必要なので、完全にアクション仕様になったというわけではない。むしろ、戦っても旨味がない雑魚戦や2週目ではサクサク進めるになるので、このフィールドアクションはそういうための存在では、と改めて思う。

コマンドバトルでも、色々と変わったが蓋を開けてみれば実はいつもの軌跡とそんなに変わらない。強いて言えば自由に移動可能になった(以前では移動もアクションだが)。おそらくUIが前作からがらっと変わったせいで別物と勘違いするだけだろう。ただ、UIについては確かに見にくいではあるので、その点には次回作で改善してほしいでもある。とりわけ行動順の表示が非常的にわかりにくいので、以前の仕様に戻すか、順番をもっとわかりやすく表示してほしい。

ちなみに前作にあったリンクや追撃などは、本作では位置によってリンクが自動的に切り替えるから、位置取りが重要になった。そして、とどめを刺すや反撃は一見、無くなったように見えるが、実は別のシステム-シャードスキル-で搭載された、そしてこれが、今回の真髄でもある。

そもそも、前作との最大の変更点はこのシャードスキルを含めてオーブメントの構成ではある。今までの軌跡ではクオーツの構成によって使えるアーツが変化するが、今回ではドライバーという、アーツをまとめるアイテムに変更されたことで、クオーツの構成を考える必要はなくそれなり自由な切り替えが可能になった。その代わりに、クオーツの構成に影響するのが、キャラのパッシブスキルであるシャードスキル。このシャードスキルを理解しない限り、中盤からは苦戦しやすいので、今回の戦闘を楽しめるかどうかはこの一点のみである。追撃、とどめを刺す、様々な補佐も、このシャードスキルによって解禁されるので、中盤以降のクオーツの構成はもはやシャードスキルのためであると思ったほうが良い。この変更は良いか悪いかは評価点ではないが、ただ、そんな重要な変更へのフォローが少ないのは些か不親切でもある。

今回のアクセサリーの能力などを見ると、前作のインフレから抑える意図が伝わるが、いかんせん一部、っていうか某アーツと某シャードスキルのせいで、雑魚戦はもちろんだがボス戦すら呆気なく終わらせるため、戦闘の面白さが全然伝わらない、バランス調整不足とも言える。アーツが強いのはともかく、アーツに追加効果を乗せるのは正直不必要と思います。そのせいでいろんなクラフトスキルが死んでるし、全員同じアーツを撃つゲームだけになる。特に、前作では猛威を振るう回避カウンターだが、今回では回避が大幅に弱化され死にスキルに。そのせいで助けキャラクターなのにフィーがかなり微妙な能力、同じ回避型であるフェリも運用しづらく、ほかの戦い方に変更せざるを得ない。

ちなみにアーツが強いだからか、味方パーティーは8人いるが、明確的にアーツ型なのはアニエスだけです。結局中盤以降アニエスに頼るゲームになったのも否めない。味方キャラクターの能力を見ると、キャラそれぞれに強みを与えるのはわかる(ヴァンはヘイトと変身、アニエスは回復とアーツ、フェリは回避とCP上げ、アーロンは物理、リゼットはバリア、カトルはCP上げと回復、ジュディスは強化消去、ベルガルドは参入が遅い分強い物理)、が、アーツがあまり強すぎるため、回避型が死んだため、一部のキャラクターは使いづらいではあった。フェリは前述の通り別の戦い方に(フェリは某シャードスキルに組みやすいからアーツ型になった)、ジュディスは物理寄りなのにほかの突出している点がないため活躍する場面はなかった。

アーツは即発動ではないから、クラフトより強いのは理解できますが、あまり強すぎると物理とクラフトが微妙な立場になるため、次回作でバランス調整をしっかりにしてほしい。さすがに終盤ではみんな同じアーツを撃つだけのゲームは勘弁していただきたい。

 

グラフィックに関しては、いや、新エンジンというべきか、正直今作では調整不足という印象が強い。技術の進歩によって戦闘がその場でシームレスに展開するのは非常的に良いが、たまに障害物に引っかかって戦いづらい、一回”枷”を破って《外の理》=虚無を味わえることもあった。PS5でプレイしていたが、×ボタンの最適化以外、フレームレートが滑らかとは言えず、解像度がいまいち、フィールドの切り替えのロードがそれなり長いという問題点がかなり目立った。そういう点もあって、PS5版はやはり欲しい気持ちがあります。

ただ、建造物の出入りはシームレスで進行するのはかなり良かったと思います。記憶の中では、シームレスで建造物に入るのはかなり少ない、特に日本のゲームでは直近では「龍が如く」シリーズだけであった。軌跡ではクエストや店の買い物の影響で建造物の出入りが頻繁なだけに、ロードがないのは本当にありがたい。こればかりは新エンジンの進化点であり、今回特に称賛すべきものであった。

ただ、新エンジンのせいでもあるが、軌跡いつもの釣りや本集めが逆に無くなったのは多少残念な気持ちではある。今回はミニゲームがなくても80時間以上のボリュームはかなり良かったし、RPGのミニゲーム自体も好きとは言えないけど、釣りがないのはやはり違和感を覚えるね…。

 

空では「銀の意思」、零碧では「Inevitable Struggle」、閃では「Blue Destination」、数々の名曲を生み出したシリーズではあったが、今回耳に残る、「これだ!」と言えるBGMは正直少ない。敢えていうと、オープニングとそのアレンジも良かったのだが、過去作の名曲と比べると、インパクトがイマイチ足りないのも否めない。ここはかなり残念でもある。新シリーズならばの代表は、続編に預けることになった。ただ、BGMをそっちのけで一番批判したいのはボイスである。

創でも多少はあったがそこまで酷くない、今回では予算のせいか、重要なイベントにもかかわらず、一部のキャラクターだけボイス有りで喋っている、そういう場面が非常的に多い。JRPGではパートボイスは珍しくないが、同じシーンでパートボイスは正直ファルコムが第一人者であろう。全編に渡って主人公やアニエスだけ無音なのは特に多かった。主役なのに逆に無音なのはどう考えてもおかしいし、違和感有りまくる。正直予算が足りないならば完全にボイスなしにするべきと思う、特定なキャラだけボイスつけては没入感がないし、かえて悪印象になる。直前では『テイルズオブアライズ』という全編フルボイスのゲームをクリアしたことがあって、ここは特に違和感を覚えた。次回作は本当に、どこにボイスつけるべきか真剣に考えてほしい。RPGではとくに、ボイス次第では物語への没入感にも影響するから。

 

さて、長文になったが、結局の所今回はどうなのかと言うと、閃でシリーズと決別となった方ならば、今回は逆におすすめと思う。全編にわたって、閃で不評だったものがそれなり改善されたし、ストーリーもある程度進めた。もちろん新シリーズの1作目だから、今回は共和国編プロローグみたいなものなんですけど、それでもアルマータとの因縁はきっちりと終わらせた。逆に閃(のようなラノベ風)が好きならば、今回は逆に向いてないかもしれない。あえていうと、『零の軌跡』のようなものかもしれない、今回は。新規ユーザーに関しては、正直今までの新シリーズの第1作、零や閃Iと比べると過去作のキャラや関連ものが非常的に多いので、今回で新規参入は非常的に不向きです(というけど、閃との繋がりが少なく、逆に零碧と創のほうが多いかも)。

ゲームに関してはバランス調整は多少不足ではあるが、やはり安定したクォリティ、ボリューム満点のRPGを楽しめるのが大きい。上では様々な点を書きましたが、主人公ヴァンがちゃんと主人公らしい行動をしていて、アニエスが文句なしヒロイン役を貫いた点も評価したい。そういう面を考えると、今回の評価は、零碧空以下創閃以上ではある。

ゲーム内容GREAT システムSTANDARD グラフィック&演出POOR サウンドGREAT

STANDARD