Unity
仕事のUnityプロジェクトは実はもうそろそろ終盤のようです。 しかしここでUnityのTimeline機能を触るようになった。やりたいことは指定した時間でAPIを呼び出すようにする、ということだが、UnityデフォルトのSignalではパラメータをTimeline側で設定するこ…
仕事のUnityプロジェクトがかなり落ち着いたので、もうやることがあまり残されてない、嬉しいというべきか悲しいというべきか。 ただ、あまり難しすぎると実は会社で相談する相手が一人もない。なにせ僕だけUnityができるという状態。それはそれで仕方ないか…
仕事のプロジェクトでVContainerを導入したことで、依存関係の複雑さがかなり解消されたものの、VContainerで提供した1つ機能:Factoryはなんだろうかとずっと疑問を持てて使ってなかった。 名前からすると、新しいオブジェクトを生成させるものであろう。…
仕事のUnity案件ではSignalRの導入が必要であった。NuGet for Unityからインストールすれば利用できるが、IL2CPPモードではそのままAndroidにデプロイすると、必ずHubConnectionBuilder で「InvalidOperationException: Sequence contains no matching eleme…
先日仕事で残された課題として、UIまでブラーするのはどうするべきか… 一つ方法を思いついた もう一つCanvasを作って、背景系のUI(つまりブラーしたいUI)をそこに移って、さらにそのCanvasの一番下では全画面をカバーするRaw Imageを作成する。 そして、元…
前ではScriptableRenderPassの話をしましたが、あれは元々自主研究の範囲で、こんな高度の技術はいま仕事でやっているUnityプロジェクトには無縁なんだろう、と思いましたが…まさか今日で活躍することになりました… いやぁ、運がいいというか悪いというか、…
相変わらずUnity研究に没頭ですが、仕事で気づいたことなのでメモしとく。 まず、グラフィックAPIです。実はGoogle Pixel Tabletでアプリをテストしたところ、重い処理全然入れてないのに、15fpsも厳しかった。 確かにGoogle Pixel Tabletの解像度はFullHDよ…
前回は一番簡単なScriptableRenderPassを実装できましたが、よく見るとレンダリングテスクチャを使っていません。実際このScriptableRenderPassの真価は、おそらく同じ描画工程に、色んなレンダリングテスクチャとシェーダを利用することなので、例えばHLSL…
HLSL本がちょうどPost Processingを読んでいるところと、バイブル2ndのURPカスタマイズを読み終わったので、なにか簡単な自作ScriptableRenderPassを練習するかといろいろやりましたが、やはり色々と詰まった… すると、まずはもっとも簡単なエフェクトから始…
昨日は無事にモデルとアニメーションをUnityにインポートできました。しかし、Blenderで調整された髪や飾りの動きは反映されませんでした。 これでは納得しないな…と思い、ならば髪にアーマチュアを入れる意味はないやん!ということになるので、色々と調べ…
ついにアニメーション。もちろんモーションの調整は初めてなので、色々と苦戦した。 まずは、もちろんBlenderでアニメーションを作ることですね。事前ではネットでいろいろな情報を探したんだけど、やはりいざっ作るというときではそううまくいかない。途中…
アニメーションの設定はかなり時間がかかるため、その前にまずUnityに入れるを試した。そしてまずは、テスクチャがうまくいかない…という問題に直面。 色々と試したんだが、テスクチャの画像ファイルをモデルと同じくUnityに入れる必要とわかったので、無事…
土日なので、モデリングを弄ること。もちろん、モデリングの基本は完成したので、最後の仕事はボーン、いわゆるアーマチュアを加えることです。 ただしここからはUnityのことも考慮しないといけない。参考書では結構複雑なアーマチュアを仕上げたんだけど、…
この前ではモデリングを挑戦しようと言いましたが、あれから週末や暇のときでは少しずつ仕上げた。もちろん、初めてなので色々と苦戦したし、中盤から参考書も細か部分の解説は省略され、結局のところ同梱された完成品を見て研究し、やっと、形ができました…