かりんちゃんの随心遊戯日誌

ゲームの日記、たまに政治の話、香港の話

再び仕事へ

というけれども、今週は休んでる人が多いので、担当プロジェクトの一つの開発のクラウド環境がオンラインしてないので、やることがかなり限られている。まあ、ゆっくりにできるのはいいけれども。

そして、基本はUnityの研究を続いています。Shaderの学習では前のHLSLの本と並行に続いているが、UdemyのShaderLabコース「Learn Unity Shaders from Scratch」をかなりの内容を消化した。ただ、このコースはやはり、なんというか、細かい構文解説はしてないので、結構あやふやしている。

公式ドキュメントを調べたら、と言われたらまあそうなんですけど、実はぼく、公式ドキュメントの羅列を見るのが大嫌いです。全部、とはいえないけど、ほとんどの公式ドキュメントは知るべきことを一歩一歩解説するではなく、単純に機能を羅列するだけなので、あれ見ると結局どこから手を出すべきか迷っちゃう。

と、色々と見てると、PixivでXJINE氏のShaderLabの解説を見つけた。Udemyコースで説明しなかった色んな「謎」がこれで解明されたり、結構良かったです。

 

それと並行して、この前で買った文鎮(プログラミングバイブル2NDのことです)も仕事に必要なものを読んだので、ほかのトピックを読んでいます。と、たぶんこの本で一番の難所?、チャプター6を消化中。

URPカスタマイズ。実はこのへんはちょっと未知の領域に入ってるので(4年前ではURPまだそこまで普及してないと思う、少なくともバイブルの第1版は何も書いてない)、読むのが大変だった。見知らぬ構文やマクロがたくさん出てくると、どうも頭がこんがらがる(これはむかしむかし、何度もDirectX挑戦したが結局うまく行けなかった理由)。

ただ、3回を読み直して、ふっと考えると、あれ、RenderTextureって、ちょうど今HLSL本のPost Processingで出てくるレンダリングターゲットのことではないか?実際、コードを細く見ると、構文が違えどもHLSL本のやり方とは一致している。ネットで調べたこともあり、すこしずつ内容を理解するようになった、コツをなんとか掴んだ。

改めて、やはりグラフィックプログラミングは経験が大事ですね。好きだけではどうにもならない、この辺は実際何年やってみないと、このSRPのコードをすんなり書けるのは無理だろう。シェーダもそうですが、結局何度実験して経験を積むしかないです。ShaderGraphは知ってるけど、あれはどうも、プライド的に許さないな(苦笑

 

まあ、ScriptableRenderPassを書けるようになったら初めて一人前ではないか。実際ネットを調べると、結構高度のUnity記事しか見かけないので、このへんはぜひとも、現状は書けなくても理解できるように頑張りたい。

仕事で使えるかどうかはわかりませんが、AWS資格と違ってこっち(グラフィックプログラミング)は未知の領域だとなぜか逆に奮発するので、やはりこっちのほうが僕に合うよなと思った。(あっ、AWS資格は、はははは、たぶん受けないかもw

ただ、今からだと色々な知識を積まないといけないので、結構大変。

 

しかし、去年買ったHLSLの本は、まさか今となってどんどん活躍するとは、いい買い物でしたよ