かりんちゃんの随心遊戯日誌

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FF7R #3

14章まで。

ミッドガル編において、いよいよ残りは神羅ビル侵入だけになった。もっとも、オリジナルではこんなの序盤に過ぎないが……

ミッドガルでは脱出までの過程ではゆっくりに探索する時間があまりないから、ダンジョンでもほとんど使い捨て(二度と戻れない)ということで、ゆえに一本道でRPGよりアドベンチャーみたいなゲームになってるんだろう。実際、いままでの感想といえば、RPGやってるというより、アンチャやってるような感覚ですね。

なぜかミッドガルまで、とぼくも前には疑問だったんだけど、この作り込みだと、ほとんど一回のみ通過するミッドガル編の様々な場所をここまで仕上げるのも苦労だろうし、たしかに仕方ないかもしれない。細い道だらけじゃねえか!というとそうなんですけど、それでも人が住む巨大な街はいろんなオブジェクトと仕込みが必要なので、そういうのはめちゃ手間がかかる。歓楽街の作り込みはやりすぎかもしれないが(まあそこまでしないと雰囲気は出ないわけが…)

もちろん、過程がより濃密になったことで、ストーリーの観点を見るとたしかによく出来ている。少なくともオリジナル版をやったことあるが、印象があまり深くなかった数々のシーンは、7Rではより鮮明になった。が、世界がさらに広いミッドガルの外、つまり続編はどう描くか、そこが逆に心配するところよね。

 

ゲームにおいて、やはり雑魚との戦闘がちょっと少ない。レベリングではなく、マテリアの成長を育つこともかなり難しい(14章はやっとかなり自由活動ができるタイミングなので、たぶんしばらくここでやり込む)。レベルではなく戦い方やマテリアの利用が大事なのはわかるんだけど、ボス戦では特に、みやぶるを使ってやっと敵の戦い方がわかると言っても、マテリアを見直すには戦闘前に戻すしか無い点も、かなり不便であった。(例えば、ぬすむを装備してない状況で、みやぶるの情報でこのボスはアイテム盗めるよ!とか)

このゲームではAIの仲間は本当にただの囮ということも面白くないかも。明らかに普通の攻撃では通じない相手でも、AIの仲間は「たたかう」ばかりする。たとえスキル発動しなくても、状況に応じて行動する設定ぐらいは欲しかった。あるいは、指示みたいなもの。そもそもAIはどの敵を狙うかランダムのようなもんだし、瀕死状態でも無茶なことをするのもおかしい。

続編では仲間やAI指示のとこ、もうちょい頑張ってほしい。テイルズのようなバトル設定がほしいところ。今回の戦闘はなぜか面倒と感じたのも、何でもプレイヤーがやらなければならない点ですね。何のための仲間ですよ。

また、キャラを切り替えたらヘイトがこっちに向くのはどうなの…。

リアルになって、魔法や回復が邪魔されることもできるようになったが、逆にピンチのときで、回復が邪魔されたらATBゲージまで潰されたのはストレスですね。そこは邪魔されないタイミングでやれよ、というけど、実際やってみるとそう簡単にはいけない。忙しいし、ピンチだからそうゆっくりにする時間もあまりない(特にATBは溜まりにくい、仲間AIは特に)。また、スキルを発動するタイミングでボスいきなりパターンチェンジも、泣きたいところですね…。こんなことでスキルの発動が潰されたのは、正直理不尽です。