かりんちゃんの随心遊戯日誌

ゲームの日記、たまに政治の話、香港の話

インタビュー:『Horizon Zero Dawn』のオリジンズや世界

ゲリラゲームズのMathijs de Jonge氏とMark Norris氏がGame Informerとのインタビュー内容です。一部の翻訳は直接翻訳では難しいかもしれないので全文ではないが、大まかな内容です。

Q. 2011年ではすでに小さなチームが本作を取り組んでいた、そのときはまだアートやコンセプト構想だったですね?

de Jonge: 『キルゾーン3』を完成したら、我々は新たなIPを求めていた、そして社内でも新しいことをやりたがっていた。最初では40種類のコンセプトを持てた、そしていくつは私たちの能力範囲内でできることだ。その中で最も異様で、面白い、そして一番リスキーなプロジェクトは、『Horizon』だった。

最初は10人か、たぶん多くも20人まででしたね。できるだけ様々な原型を作った、そして最初ではまず特定なロボットを作った、あのThunderjawでしたね。最初はただのブロックモデリングで、アニメーションのクォリティも高くないんですよ。でもまずはコアなことを作った、そしてそれらがこのゲームのベースとなった。『Shadowfall』完成したら、社内のほとんどはこの小さいなチームに合流し、開発を本格的に始めた。そしてほぼ1年半の時間ではこのゲームを開発していた。

 

Q. ビジョンの話はともかく、実際このゲームのストーリー要素はどんなものなのか、具体的な話はありますか?

de Jonge: 最初は原稿を書いて、そこから20種類なストーリーを書いた、それぞれは全く違う内容です。キャラクターや世界感までを含め、できることだけを探求し尽くした。ゲームの世界では恐らく1000年の遥か未来の世界だろう、そしてロボットはそこら辺でウロウロしていた。その辺はすでに物語のコア原料ですよ。そして私たちはそのへんのものを利用して色々な時間を消費した。

Norris: このゲームの基本テーマ、つまり部族社会と原始的な人間性ですね、を見てると、人間は常に生きているために戦っています。この世界は危険だらけだ、しかし美しさと威厳に満ちた世界。そして我々は色々なことを書きたい。そのためにJohn Gonzalez氏、『Fallout: New Vegas』のリードライターを迎え入れ、このゲームのメインシナリオを担当させた。それでもJohn氏の力ではこの世界のすべてを書き尽くすことは不可能だ、だからほかにもいくつの良い作家が協力した。

 

Q. Thunderjawとの戦闘はただのデモなのか、それとも…?あれはボス戦なのか?

de Jonge: ロボットはフィールドで徘徊している、プレイヤーはいつでも戦えますよ。でもね、高レベルと適切な道具がないと、勝つことは無理ですね。

Norris: もしあなたはレベル6の状態でThunderjawに会えたら、残念ですね(笑)。もちろんゲームではクエストみたいなものが用意される、スクリプトされた内容でロボットと戦闘は可能です。でも9割の時間はオープンワールドで探索、移動中ですよ、間違った場所と間違った時間にそこ居たら、うん(笑)

 

Q. デモでThunderjawとの戦闘で、主人公は追尾型武器を使ってる。あれは作れるか、そしてずっと装備できるか?

de Jonge: 「Disc launcher」のことか、あれはヘビー武器ですね。あれを装備すると移動はできますがジャンプは出来ません。だから、ずっと装着して探索することは、プレイヤーはほとんど嫌だろう。こういう武器を用意したのは、プレイヤーは巨大なロボットと対面するときでは「この武器は強い」と感じさせたい。でもプレイヤーがずっとあれを持ち歩くことは我々も嫌ですね…

Norris: だから弾薬は限られたです

 

Q. じゃあロボットから小さな武器は取れるかな?

Norris: うん…ロボットに特定の部分を撃つと何かがあることはまあないですね。このゲームの基本はクラフティングです。だから「あのロボット、マシンガン持ってる、だからそこのマシンガンを取って武器スロットに入れる」とかは、まあないですね。

de Jonge: そうですね。あとロボットはとてつもなく巨大ですよ、だから武器も重い。彼女はそれをバックパックに入れることはありえない。だからああいう武器はロボットとともに居る、あるいはそのへんの地域。あと、それ以外にもたくさんの強力な武器がおるよ、プレイヤーはそれを作れます。そして弾薬はロボットの残骸から作れます。

 

Q. ミッション、オブジェクティブなどを具体的に話すことはできます?

Norris: そうですね、まず当たり前だがオブジェクティブやその辺のマーカーは勿論用意されます。そしてデモでも伝えたかったが、一番大事なのは環境考察です。この世界を探索するともない、様々なアイテムを発見し、作れる、そしてHPを回復する方法も。もちろんクエストやクエストシステムでストーリーや特定な場所に行くことは用意される。

 

Q. レベルシステムや間違った場所時間とか言ってましたが、でもほとんどのプレイヤーのゲームプレイを考えたのでしょうか?

de Jonge: 最初にこのゲームをデザインすると、まずは小さいなロボットから狩りを始める。それらを倒すことでレベルアップする、そして巨大なロボットと戦う能力を手に入れる。でも小さいなロボットはそれですべて消えるわけでもない。主人公が強くなったら、小さいなロボットをいじめることは可能ですし、それを通じて引き続きレベルアップすることも可能だが…非効率です。そういうのも避けたいですね。我々は常にチャレンジを残したいんです。

Norris: オブリビオンのような、主人公がレベルアップすると敵もレベルアップするのようなことはない。ああいうのは主人公は強くなったとは感じないからです。少なくともパワー(レベル)の差を残したい。Mathijs氏も話したんですが、最初では難しいと感じたことは、主人公が成長したともない簡単になっていくというのを用意したい。プレイヤーがどんどん成長すると、『Horizon』の世界は変わってる、そしてずっと変わっていく。

 

Q. ロボットの生態やプレイヤーに対する動きなど、あとはエコシステムなどは?

Norris: あっ、そういうのはお話すことはできません…。いや、これはプレイヤーが自分で体験しなければならないことです。

de Jonge: そうですね。「話すことができないリスト」は長いんです。

 

Q. このゲームの人間模様は?

Norris: うん、特定なこと、つまりゲーム内の部族数やその辺の情報は話すことができないが、部族はそれぞれ違います。衣装が違うと見たら、その見た目や行動も違います。部族はそれぞれユニークな、面白いシナリオが用意される。Aloy(主人公)は彼らと接触すると体験できます。

 

Q. クラフトとかの話もありますが、このゲームの経済システムはどうなっています?

de Jonge: 経済システムの役割はほとんどリソースですね。商人でリソースを売ることは可能です、あと買い物も可能です。その辺の具体的な情報はまだ作ってます。でも最も重要なのは、プレイヤーはたくさんのものをクラフトし、その中にも創造的な要素が用意されます。この部品は自然から取って、あれはロボットから、そして別の部族からあの部品。プレイヤーは実際何かを作る感覚を体験できますし、そういう感覚もユニークですね。ロボットから取った原料に部族や大自然なものを付け、とてもユニークなアイテムを作成する。

 

Q. ではアイテムクラフトメニューシステムはどうなってます?一部のゲームではかなり複雑ですが…。

Norris: クローズドドアデモではクィッククラフトメニューを展示しました。『Horizon』はアクションRPG。うん具体的な話だと、そうですね、例えば『ウォッチドッグス』や『ファークライ』ではその辺のメニューはとてもシンプルです。そして一方、『ウィッチャー3』のようなゲームだとオイルとかそのへんな操作までできます。そして私たちのゲームは両方のバランスを取ること。Mathijs氏はできるだけUIをシンプルにキープしたがっていることは分かってます。複雑すぎなUIでは面倒なので我々もしたくありません。プレイヤーの「どうすればいいの?」とか「材料を集めたがあとは?」とか、そういうのは最悪ですね。

 

Q. Aloyのスキルはアップグレードできますか?

de Jonge: もちろん。これもコアな要素です。そして『Horizon』のスキルビルドはとても自由です、そして自由に切り替えます。武器をカスタマイズすることも。
レベルアップすると、スキルポイントを手に入れます。そしてスキルツリーから成長する。どこに振るか、それは全く自由です。あなただけのキャラクターを作れます

 

Q. 「キルゾーン」のような一人称シューティングから本作に開発に移すと、なにか異なることはありますか?それとも同じこと?

de Jonge: 似たようなことはありますね。様々なAAAクラスの「キルゾーン」を開発した経験で、今回はこういうゲームだって作れたという。このオープンワールド、戦闘の方向などは全くプレイヤーの自由で、巨大なロボットと戦う。何の経験なしじゃこういうゲームは作れません。だからいろんな「キルゾーン」を開発したことで、色々なことを学んだ。武器のセットアップ、戦闘距離の維持、カメラなどの経験をこのゲームでも活用できます。

 

Q. オープンワールドは、技術的なチャレンジなのか、それともゲームデザインなどか?

Norris: これはプロダクションのチャレンジですね。そしてスタジオのあらゆることにとってもチャレンジ的です。技術的な話だと、このエンジンは元々一本道のシューターのために作った、だからいろんな技術的な課題は残ってます。描写距離とかロードとか、levels of detailとか、かなり技術的なチャレンジですね。それと、人事的なチャレンジも。

 

ソース:Game Informer