かりんちゃんの随心遊戯日誌

ゲームの日記、たまに政治の話、香港の話

ドラゴンクエストビルダーズ アレフガルドを復活せよ

ドラゴンクエストビルダーズ アレフガルドを復活せよ
Dragon Quest Builders: Revive Alefgard

ぐぐぐ・・・こわせない

 

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『マインクラフト』というゲームはものすごい苦手だった。自由のゲームは嫌いじゃないが、目的すらわからず、このゲームになにをすべきか、そしてゴールもないゲームは昔から苦手だった。「シムシティ」などは一応街を発展するという「目的」があったこそ楽しめたが、『マインクラフト』や『テラリア』などの純粋サバイバルゲームは、やはりどうしても長くつづくことが出来なかった。

というけれども、この一見マインクラフトもどきの『ドラゴンクエストビルダーズ』は、恐らく今年のGOTY候補かもしれません。少なくともこのゲームデザインは、まさに奇跡的に素晴らしいとも呼ぶべきと思います。

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見た目は確かに『マインクラフト』、遊び方も『マインクラフト』に似てる、が、『マインクラフト』と違ってちゃんとストーリーが入ってます。そしてゲーム中には様々なNPCやクエストが出てくる。自由の中にも、ちゃんとしたフォローが用意された。少なくとも、何をするべきかどうかははっきりとして誘導される。しかし、その目的にたどり着く手段、そして時間はプレイヤー自身が決める。プレイヤーは自由に街を発展して、あるいはこのブロック世界で冒険するもいいし、クエストや支持に従いクリアを目指すともいい。そして街の発展も、プレイヤー自身が勝手に決めます。どの場所にどのようなデザインは、まったく自由だ。しかし、モノ作りを通じて街がどんどん大きくなって、そして自分だけのドラゴンクエストの街が出来た時、その感動はやはり言葉では伝えないだろう。ゲーム開発者は見事に『マインクラフト』の自由度と「ドラゴンクエスト」のRPGの良さを融合し、街づくりと冒険するRPGを創りだしたのだ。何日も何日も、自分だけの世界を作るにハマり、夢中にしまう。魔物の侵攻を防御するために街を何度も作り直し、そして自分のイメージのかっこいい街を作り、限られた素材の中で可能性を探る。本当に大変楽しかった。

さらに、街づくりだけではない。このゲームはいわゆるアトリエの正統発展形にも言える。自分がレシピを通じて作ったアイテムが、ちゃんと冒険自身、そして街の発展に貢献する。冒険して素材を巡り、そして手に入れた新たな素材で新しい物を作り、剣や食べ物、あるいは街をもっとかっこよくにすること。自分が作ったものが、ちゃんと反映される。その感動、そしてその喜びは、まさに自分が求め続けたアトリエシリーズの本当の姿だった。最初では荒廃で何もない場所、最後では様々なNPCが暮らして、賑やかな場所。そして自分自身の装備もボロ服から眩しい鎧まで変化した、これこそアイテム作りのロマンですよ。嬉しいか悲しいか、まさか自分が求めるものが、ドラゴンクエストで叶えるということ、感動の中にも、少し虚しいです。

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ゲーム自体はチャプター形式で、章ごとクリアしたら全てがリセットされる。確かにアホらしいデザインだが、クリアして改めて考えると、これはこれであり。なぜ?それはリセットにより章ごとの出来事や、全く違いゲームデザインができるわけだ。1章では基本のことを学ぶ、そして正統の発展。2章では全く絶望的な雰囲気の中で頑張る、そして牧場物語。3章では仲間を連れて冒険し、最終章では征服された世界でこれまで学んだことを活用し、最終的に世界を救う。もしリセットしなかったら、こんなことは出来ないと思う。少なくとも既に最強の装備の1章では、2章のような絶望的な雰囲気は体験できないだろう。そもそもやることは全く違う、ストーリーも違う。ゆえに実はそこまで気にしない。新しい場所で新しい出会い、そして新しいレシピとやり方。そういうゲームなんですから、リセットは仕方ないというか、まあアリですね。ただ、欲しいといえばクリア後で世界や街をさらに発展したい、という気持ちが…。

ボス戦は少ないがどれもかなり独特な攻略であった。正統的なボス戦こそないものの、それはそれで面白いと思います。まあ、場合によってギミックのせいで苛々する部分もある(主は3章)が、あなたは勇者ではないから、ちゃんと勇者ではないボス戦を体験できますね。ただ、戦闘システムについては少々不満を感じるも。主は敵に触ると必ずダメージを食らう。しかしこのゲームでは敵との距離感が読みづらい、近すぎると接触ダメージ、離れすぎると攻撃が届かない。これもかなりのストレスですね。この辺は改善して欲しかったが、まあ、不満はこれしかないかな。もっとも、このゲームはモノ作りがメインですから、戦闘システムはシンプルでいい。

あとは、夜のゴーストかな。あれは強いではなくただただしつこい。まさか拠点の中、さらに部屋の中までワープすることもできるとは思わなかった。しかも何度も湧くし邪魔です。個人的に夜の怖さを再現しようというなら、敵を強くなったほうがいいと思いますね。これだと怖いというより面倒くさいだけですし、まああまりうざすぎてさっさと寝たいことも確かにそうでしたが…。

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ゲームではストーリー以外でも全く自由のフリーモードが用意される、が、個人的にこのフリーモードは拠点を発展する喜びがなく、NPCもただのモブということで、やらなかった。そもそもこのゲームなぜ面白いか、それは街を発展するために冒険、そして様々な出会いから自分自身だけの世界を作ることであって、何もかも自由ではない。フリーモードでは拠点ゲージはないし、NPCとの会話も楽しくない、結局ストーリーモードと違いやる気が全然出ませんね。まあアップデートによってこのフリーモードは化けると思いますが、現状ではまったくやる気がなく、むしろクリア後の世界でエンドレス街づくりモードが欲しかったという。

タイムアタック自体はこのゲームの趣旨に反することは同意する、が、チャレンジについてはやるかどうかはプレイヤー個人的な自由だから、特に不満はないかな。少なくともぼくはこういうの嫌いだから最初からやるつもりは冒頭もない。

制限は確かに多く、ストーリークリアしたら燃え尽きて、ゲームはやはり奥が浅いということは確かなんですけど、クリアまでは本当に楽しめたし、少なくともモノ作りと発展の感動を味わえる。第一作としては本当に頑張ったと思う。少なくとも自分自身だけのドラゴンクエスト世界を作れるし、ちゃんとドラゴンクエストらしい冒険も体験できます。色々なバグりゲームを見たが、ここまで素晴らしいゲームデザインはなかなかのもの。このゲームは本当に本当におすすめですぞ。

 

THE GOOD

+ドラゴンクエストとマインクラフトをうまく融合できた奇跡的な作品

+街を発展することが中毒性あり、一旦始めるとやめられない

+NPCやストーリーはちゃんとドラゴンクエストらしい、NPCは人間味があって愛着があり

+章ごとリセットされるが、代わりに章ごとに全く違う雰囲気ややることを体験できる

+マインクラフトのような自由すぎるゲームと違いちゃんとフォロー要素が用意され、誰でも楽しめるサンドボックスゲーム

 

THE BAD

-戦闘は敵との距離感が読みづらい、接触ダメージはイライラする

-ゴーストはただうざい

-フリーモードはストーリーモードに良かった部分が無い、逆に色々と寂しい

ゲーム内容:EXCELLENT システム:EXCELLENT グラフィック&演出:EXCELLENT サウンド:EXCELLENT

EXCELLENT

NARUTO-ナルト- 疾風伝 ナルティメットストーム4

NARUTO-ナルト- 疾風伝 ナルティメットストーム4
NARUTO SHIPPUDEN: Ultimate Ninja STORM 4

「お前は一体…何なんだ…?」「友達だ」

 

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ナルトに関しては原作は一度も読んだことないし、別にファンでもないが、なぜか毎回ナルティメット新作が出る度に必ず買うことになる。そしてついに今回では最終章、結局原作は一度も触ったこと無いまま、ゲームだけで原作を消化しました。

PS4独占になったことで、演出はえらいことになってる。恐らくナルト終盤の展開もものすごい派手だからか、今回のストーリーモードは原作を忠実(実際原作読んだから事ないから本当に忠実なのかどうかはわからないけど)に再現して、超迫力のCGで怒涛な展開、ゲームとしてはともかく、エンタテイメントとしては最高に面白かった。終盤らしい熱いバトルと演出が連続で、一気に消化すると本当に心の底から感嘆しまう、そして興奮する。戦闘だけではなく、その間の話もちゃんとフォローしてくるから、原作を読んだこと無くてもちゃんと話を理解できる(もちろんこれまでの話を覚えないと駄目ね)。アンチャーテッドは動く映画というものだけど、こっちはまさに動くアニメですね。何度も、ナルティメットのCGでアニメ作ればいいじゃんと思ったが、今回は本当に「すごい、すごい、すごい!!!」と叫び出した。

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特に「第七班、集結」のとこでは、まさにPS4の性能を活かした展開だった。あんな場面は恐らくPS3ではもう無理だろうと思っただけで、心の奥から「PS4独占で本当に良かった、でないとこんなの体験できなかった」と喜んでた。様々な場面も、開発者のナルト愛を感じることができる。ナルトとサスケ最後の死闘での演出は、よくあそこまで作り込んでいるな。あんなの、普通のキャラゲームではまず無理、っていうか良作キャラゲームでもあそこまで表現することはなかなかない。まさに、あれ以上のクォリティはないだろ、というべきです。

うん、ぴろしのナルト愛は本物だね。ナルトのファンは本当に幸せだ。最初から最後まで、このような超アニメーションでゲームを楽しめることができる。感嘆した同時に、思わず原作者に嫉妬してしまう。

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ゲームシステム自体は前作とそれほど変わらない、が、本体の性能が上がったことか、ロード時間は快適だった。あと、あらゆる演出と快適さもパワーアップした。というものの、戦闘はほぼこれまでと一緒だから、まさにシリーズファン向けですね。ただ、今回ではリーダーチェンジが出来て、戦況を応じて戦い方を変えることができます。また、シリーズを重ねるにつれ、格闘システム自体はどんどん進化した部分もある。少なくともシステムを慣れたら、割りとかっこ良く忍者バトルを味わえるよ。

なによりキャラクターは100人以上。半分は使い回しとはいえ、キャラクターゲームとしては数が重要。さらに衣装なども豊富で、原作ファンにはまさにこれは買わずにいられないゲームです。あと合体奥義や演出など、かなりの数が用意されます。ナルト終盤のキャラクターとTHE LASTのキャラクターもかなり作りこんでいるから、ナルトヒナタの合体奥義を使うとニヤニヤすることができます。とりあえず、ナルトが好きならば、このゲームは間違いなく買うべき。これはまさにナルトファンのためのもの、そしてナルトを愛する者向けのもの。

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ストーリー以外ではアドベンチャーやネットワーク、そしてフリーバトルなどが遊べます。アドベンチャーはクリア後の話を楽しめる、内容は「原作終わった後ナルトとヒナタに関する話」だが、正直薄すぎて期待はずれにもいいとこ。これは良いネタなのになぜもっと発展しなかったね。クエストもお使いだらけで、戦闘はほとんど過去の回想、そしてサブクエストも数少ない。ストーリーモード後のやりこみとして作られたものだろうけど、正直ここはもっと作り込まないと駄目なんですね。とりあえずここに期待するなら、残念ながら…。(でもハナビちゃんかわいい)

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まあ、本当の意味でPS4クォリティのゲーム。そしてシリーズ最高の出来とぼくはお思います。和製のPS4タイトルで、ここまで感動したゲームは恐らくこれが初めて。PS4クォリティを味わえたいなら、あるいはナルトが好きならば、このゲームは買い。

このゲームはまさに最高のエンタテイメントです。

 

本当に、ジョジョもこんな感じで作れたら…。

 

THE GOOD

+まさに開発者のナルト愛を感じるほどの映像表現と演出、グラフィックから内容まで

+自分で動かすアニメ、PS4独占こそここまで表現できた場面が多い、まさに次世代

+シリーズを重ねるにつれ、今回では集大成となった戦闘システム

+キャラクター数は100人以上

+最高のエンタテイメント

 

THE BAD

-Sランク判定の厳しさ

-ストーリーモードと比べたらアドベンチャーモードは明らかに物足りない

-演出があまりすごすぎて突然出てくるQTEは惑うかも

ゲーム内容:EXCELLENT システム:GREAT グラフィック&演出:PERFECT サウンド:EXCELLENT

EXCELLENT

『実況パワフルプロ野球 2016』発売日決定

コナミは本日、PS4向け『実況パワフルプロ野球 2016』の発売日は4月28日と発表しました、値段は8618円。早期購入特典は歴代オープニング曲をBGMとして設定できるDLC、そして同日配信予定の『実況パワフルプロ野球 サクセススペシャル』で使えるSRキャラクター。

公式サイトでは様々な新要素が公開される。ぜひチェックしましょう。

ソース:公式サイト

『蒼き革命のヴァルキュリア』体験版感想

ダウンロードできるので早速プレイ。残念ながらシェア不可だからスクリーンショットを取ることができません。

遊べるモードはチュートリアルと、トライアルステージ(本格的)。チュートリアルでは基本のことを学んで、そしてトライアルステージはボス戦まで用意される。

戦ヴァルに似ている部分と言うと、まあ最初からでは状況説明や、敵に包囲されると間違いなく詰むとのことかな。ほかのRPGと違い、敵が人数が多いと、味方はかなり不利。如何に地形やアイテムを活用して敵を各個撃破するが大事と思う。

簡単に言うと、このゲームは見た目ではARPGです。そしてフィールドでは様々な敵集団が配置される。戦闘では大まか二つモードが分けれてる。遠距離モードは昔の戦ヴァルのようなものだが、常時行動できる。味方も敵も、基本制限なく視界に入ったら攻撃するから、もしむやみに敵陣に突っ込むと間違いなく蜂の巣になる。遠距離モードは、銃やグレネードなどを駆使し、敵を分散するか撹乱するかなど、とりあえず有利な状況を作ることが先決。そして敵に近付いて近距離モードに突入する。

遠距離モードで確認できる手段は隠れて、銃撃、グレネード、煙幕、狙撃など。また、安全地帯に逃げて回復することも可能。ちなみに仕様なのかわからないが、味方が逃げても敵は追わないから利用するべし。

銃撃、グレネード、煙幕、狙撃などは数が制限される。中でも狙撃はとても強力なので、温存するほうが良いかと。

近距離モードは普段のARPGみたいなもの、剣で乱戦。L1+□△◯×ではそれぞれのスキルを発動できます。基本はほかのARPGとそれほど変わらないからここは特に解説しませんが、近距離モードはどうやら戦闘エリアが制限されている。つまり戦闘エリア外に逃げることができない、また、戦闘エリア外の敵は攻撃してこない。

さっきも言いましたが味方はとても脆いという点は、近距離モードでは特に顕著。敵の隊長みたいのと戦うと、割りとあっさりにやられる。遠距離では銃撃の攻撃力は高くないから、まずい状況になったらとりあえず逃げればいいが、近距離では逃げられないゆえ、敵があまり多すぎると、もしこっちが不利の状況というと、すぐ全滅する。

有利不利というものは、実はこのゲームでは感情というものが用意された、驚き、慌てなど。もちろん大抵は弱体化される。この感情は敵だけではなく味方にも適用するから、近距離モードに突入する前によく確認しておかないと非常的にアレ。

SRPGのような戦略性はなくなったが、逆にアクション戦略性を増やした。遊んでみたら、割りとMGSに近い感覚です。どれも同じく、敵陣を視察しながら、アイテムや地形を駆使して敵を殲滅すること。まあ、アリと思います。

最後ではボス戦が用意される。このボス戦はまあ、一般ARPGのボス戦とそれほど変わらない。ゆえに説明はしない。

グラフィックはCANVASに近いです。

クリアしたが難易度は予想以上に高くて、初見では何度も苦戦したこともあって、割りと焦った。ただまあ、完成度はまあまあ高い。期待できると思います。無双のような感覚はまずありませんし、ほかのRPGのようにレベルアップすればどうにもなるということもないよ。とはいえ、味方がやられても60秒以内に救助すれば無限に使える。このへんは救済かな。

AIはまあまあ使えるがやはり難もあり。特に自分が隠れてるのに、仲間はウロウロしてて敵に攻撃されるパターンが多い。あとは味方に指示を出すことができない、ボス戦では特に、とあるタイミングではボスから離れないと大ダメージを食らうから、こっちが逃げても仲間はまだアホみたいに敵を攻撃して、あるいは何もしてないというのはちょっとイライラするね。この辺も改善して欲しい。最後ではやはりカメラ関連かな、ちょっと揺れが激しいし、ロックオンもやや使いにくい。

と、それ以外になぜか違和感を感じる。恐らく攻撃手段ではあくまで近接がメイン、射撃はあくまで撹乱。ゆえに敵AIの行動はリアルではないし(煙幕などを食らっても動かない)、そもそも射撃する意味があまり感じないという。まあ、こっちは三人だけで敵は大勢、射撃しても勝てないしそもそも攻撃力は低い、確かに先制すれば有利だが、敵の人数はあまり多すぎて先制できるかどうかかなりの運。また、操作自体もほかのシューターと違いすぎても違和感。この辺は見直さないといけないね。戦ヴァルはあくまで銃撃がメインだから、恐らくこれも海外で人気が出る理由だと思うし。

こっちの敵を仕掛ける手段も限られてる。隠し場所も少ない。仲間に指示を出せたらできることは増えると思うけどねやはり。例えば狙撃手を命じてあそこで敵を逸らし、こっちが裏から突撃するなど…...うん、やはり仲間に指示を出すことが必要と思うね。

戦ヴァルなのか、それはノーだな。全く別物です。

夏では体験版2.0が配信されるから、とりあえずこの辺は改善して欲しいね。